Videogames modernos são benéficos à saúde
Há dez anos era difícil imaginar que os jogos eletrônicos aproximariam as pessoas e trariam contribuições para diversas áreas como educação e saúde, além do entretenimento proposto pela a realidade virtual. Com os últimos lançamentos do mercado tecnológico – estreados pelo Nintendo Wii, em 2006 – os games que dispensaram uso de controles ou fios estão contribuindo como ferramenta em consultórios médicos, academias de ginástica e salas de aula.
“Eles suprem o desejo que muitos tinham de entrar no jogo”, opina o mestrando em Ciência da Computação da Universidade Federal de Goiás (UFG), Daniel Ferreira. Ele desenvolve estudo na área e explica que a diferença entre os consoles mais populares o Nintendo Wii e o X-Box, está no uso do controle sem fio pelo primeiro e o segundo que dispensa a ferramenta. Nesse último, o corpo do jogador é utilizado para enviar os comandos, captados pelo Kinect.
Esse aparelho “escaneia” o jogador e projeta na tela os movimentos que ele realiza através de um avatar – personagem criado para representar o jogador, que o usuário tem a possibilidade de escolher as características físicas – ou com a projeção da própria imagem de quem está jogando. Com essa nova possibilidade de interagir com o game, agora é necessário se movimentar para participar do jogo.
“Tecnicamente é melhor para a saúde estar em movimento do que parado”, opina a professora da Faculdade de Educação Física da UFG, Ana Paula Sales. Uma pesquisa sob a coordenação dela trabalha o tema dos jogos eletrônicos de movimento. O resultado dos dados coletados, que estão em análise, aponta que a prática traz benefícios para saúde e não tem indicativo de ser viciante.
PRÁTICA DE ESPORTES
Existe no mercado uma variedade de jogos para esse tipo de videogame, entre eles, ganham destaque os games de esportes – de futebol a lançamento de dardo. Ana Paula, que também prepara um doutorado nessa linha, explica que como toda atividade física é preciso fazer uma avaliação para verificar se existem restrições médicas, como na prática convencional de esporte.
A professora de Educação Física avalia que os games se utilizam do modelo tradicional dos jogos esportivos, mas com algumas diferenças devido às restrições da prática pelo videogame. “As crianças acham diferente, divertido, mas ainda não optam trocar a prática de esportes pela experiência virtual”, constata Ana Paula com base nos resultados já obtidos pela pesquisa.
Ela diz que as práticas têm aspectos positivos, mas uma não substitui a outra. Além de se movimentar, os jogos com sensor de movimento também contribuem para que as pessoas conheçam mais sobre diversos esportes, tendo acesso a outras culturas. “O jogador se percebe diferente, consegue realizar ações que não conseguiria fazer na prática popular. Criança baixinha não conseguiria fazer enterrada no basquete, mas no videogame ela pode.”
Outro aspecto comportamental verificado pela pesquisa é a socialização que os jogos com sensor de movimentos, primeiramente com o Wii, possibilitam. “As crianças se reúnem para brincar. O que realmente agrada é jogar e ver os outros brincar, comparar os desempenhos.” Segundo ela, isso é diferente do videogame tradicional, em que essa sociabilidade muitas vezes não é presencial, mas as pessoas jogam juntas pela internet sem a necessidade de estar no mesmo local.
As salas de aula tanto nas universidades como na educação básica, em alguns países, já adotaram os videogames como ferramenta que auxilia no aprendizado. A realidade virtual torna mais atrativo o estudo ou próxima do real, como defende Daniel Ferreira. “Um exemplo, estudar física, com esses jogos é como se tivesse a noção tridimensional, possibilita entender e sentir aquilo funcionar”, explica. (Katherine Alexandria, estagiária da UFG).