Videogames modernos são benéficos à saúde

Há dez anos era di­fí­cil ima­gi­nar que os jo­gos ele­trô­ni­cos apro­xi­ma­riam as pes­so­as e tra­ri­am con­tri­bui­ções pa­ra di­ver­sas áre­as co­mo edu­ca­ção e sa­ú­de, além do en­tre­te­ni­men­to pro­pos­to pe­la a re­a­li­da­de vir­tu­al. Com os úl­ti­mos lan­ça­men­tos do mer­ca­do tec­no­ló­gi­co – es­tre­a­dos pe­lo Nin­ten­do Wii, em 2006 – os ga­mes que dis­pen­sa­ram uso de con­tro­les ou fi­os es­tão con­tri­buin­do co­mo fer­ra­men­ta em con­sul­tó­rios mé­di­cos, aca­de­mi­as de gi­nás­ti­ca e sa­las de au­la. 

“Eles su­prem o de­se­jo que mui­tos ti­nham de en­trar no jo­go”, opi­na o mes­tran­do em Ci­ên­cia da Com­pu­ta­ção da Uni­ver­si­da­de Fe­de­ral de Go­i­ás (UFG), Da­ni­el Fer­rei­ra. Ele de­sen­vol­ve es­tu­do na área e ex­pli­ca que a di­fe­ren­ça en­tre os con­so­les mais po­pu­la­res o Nin­ten­do Wii e o X-Box, es­tá no uso do con­tro­le sem fio pe­lo pri­mei­ro e o se­gun­do que dis­pen­sa a fer­ra­men­ta. Nes­se úl­ti­mo, o cor­po do jo­ga­dor é uti­li­za­do pa­ra en­vi­ar os co­man­dos, cap­ta­dos pe­lo Ki­nect.
Es­se apa­re­lho “es­ca­neia” o jo­ga­dor e pro­je­ta na te­la os mo­vi­men­tos que ele re­a­li­za atra­vés de um ava­tar – per­so­na­gem cri­a­do pa­ra re­pre­sen­tar o jo­ga­dor, que o usu­á­rio tem a pos­si­bi­li­da­de de es­co­lher as ca­rac­te­rís­ti­cas fí­si­cas – ou com a pro­je­ção da pró­pria ima­gem de quem es­tá jo­gan­do.  Com es­sa no­va pos­si­bi­li­da­de de in­te­ra­gir com o ga­me, ago­ra é ne­ces­sá­rio se mo­vi­men­tar pa­ra par­ti­ci­par do jo­go.

“Tec­ni­ca­men­te é me­lhor pa­ra a sa­ú­de es­tar em mo­vi­men­to do que pa­ra­do”, opi­na a pro­fes­so­ra da Fa­cul­da­de de Edu­ca­ção Fí­si­ca da UFG, Ana Pau­la Sa­les. Uma pes­qui­sa sob a co­or­de­na­ção de­la tra­ba­lha o te­ma dos jo­gos ele­trô­ni­cos de mo­vi­men­to. O re­sul­ta­do dos da­dos co­le­ta­dos, que es­tão em aná­li­se, apon­ta que a prá­ti­ca traz be­ne­fí­ci­os pa­ra sa­ú­de e não tem in­di­ca­ti­vo de ser vi­ci­an­te.

PRÁ­TI­CA DE ES­POR­TES
Exis­te no mer­ca­do uma va­ri­e­da­de de jo­gos pa­ra es­se ti­po de vi­de­o­ga­me, en­tre eles, ga­nham des­ta­que os ga­mes de es­por­tes – de fu­te­bol a lan­ça­men­to de dar­do. Ana Pau­la, que tam­bém pre­pa­ra um dou­to­ra­do nes­sa li­nha, ex­pli­ca que co­mo to­da ati­vi­da­de fí­si­ca é pre­ci­so fa­zer uma ava­li­a­ção pa­ra ve­ri­fi­car se exis­tem res­tri­ções mé­di­cas, co­mo na prá­ti­ca con­ven­cio­nal de es­por­te.

A pro­fes­so­ra de Edu­ca­ção Fí­si­ca ava­lia que os ga­mes se uti­li­zam do mo­de­lo tra­di­cio­nal dos jo­gos es­por­ti­vos, mas com al­gu­mas di­fe­ren­ças de­vi­do às res­tri­ções da prá­ti­ca pe­lo vi­de­o­ga­me. “As cri­an­ças acham di­fe­ren­te, di­ver­ti­do, mas ain­da não op­tam tro­car a prá­ti­ca de es­por­tes pe­la ex­pe­ri­ên­cia vir­tu­al”, cons­ta­ta Ana Pau­la com ba­se nos re­sul­ta­dos já ob­ti­dos pe­la pes­qui­sa. 

Ela diz que as prá­ti­cas têm as­pec­tos po­si­ti­vos, mas uma não sub­sti­tui a ou­tra. Além de se mo­vi­men­tar, os jo­gos com sen­sor de mo­vi­men­to tam­bém con­tri­bu­em pa­ra que as pes­so­as co­nhe­çam mais so­bre di­ver­sos es­por­tes, ten­do aces­so a ou­tras cul­tu­ras. “O jo­ga­dor se per­ce­be di­fe­ren­te, con­se­gue re­a­li­zar ações que não con­se­gui­ria fa­zer na prá­ti­ca po­pu­lar. Cri­an­ça bai­xi­nha não con­se­gui­ria fa­zer en­ter­ra­da no bas­que­te, mas no vi­de­o­ga­me ela po­de.”
Ou­tro as­pec­to com­por­ta­men­tal ve­ri­fi­ca­do pe­la pes­qui­sa é a so­ci­a­li­za­ção que os jo­gos com sen­sor de mo­vi­men­tos, pri­mei­ra­men­te com o Wii, pos­si­bi­li­tam. “As cri­an­ças se reú­nem pa­ra brin­car. O que re­al­men­te agra­da é jo­gar e ver os ou­tros brin­car, com­pa­rar os de­sem­pe­nhos.” Se­gun­do ela, is­so é di­fe­ren­te do vi­de­o­ga­me tra­di­cio­nal, em que es­sa so­ci­a­bi­li­da­de mui­tas ve­zes não é pre­sen­cial, mas as pes­so­as jo­gam jun­tas pe­la in­ter­net sem a ne­ces­si­da­de de es­tar no mes­mo lo­cal. 

As sa­las de au­la tan­to nas uni­ver­si­da­des co­mo na edu­ca­ção bá­si­ca, em al­guns paí­ses, já ado­ta­ram os vi­de­o­ga­mes co­mo fer­ra­men­ta que au­xi­lia no apren­di­za­do. A re­a­li­da­de vir­tu­al tor­na mais atra­ti­vo o es­tu­do ou pró­xi­ma do re­al, co­mo de­fen­de Da­ni­el Fer­rei­ra. “Um exem­plo, es­tu­dar fí­si­ca, com es­ses jo­gos é co­mo se ti­ves­se a no­ção tri­di­men­si­o­nal, pos­si­bi­li­ta en­ten­der e sen­tir aqui­lo fun­cio­nar”, ex­pli­ca. (Ka­the­ri­ne Ale­xan­dria, es­ta­gi­á­ria da UFG).